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魔兽世界元素萨满装备,《魔兽世界》中有哪些元素来自于克苏鲁文化?

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感谢邀请。

人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。——霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特

“你也不知道为什么自己会感到刺骨的寒冷,或许你刚刚在温馨的饭桌边陪伴着家人,或许你只是在无聊的工作中走了个神,当你回过头时,你感受到有股邪恶的视线注视在自己的身上。你发现自己在下沉,那股视线也越来越强烈,你不知道那是什么东西,只能感觉到它的视线里夹杂着蔑视,压迫和一种人类强烈又古老的感情——恐惧。你看不清它,却又清楚的感受得到它,你发现它的形状无法描述,自己的双眼无法看全这个庞然大物,你的思想开始崩溃,你试图理清自己的现状,想用已有的知识去解释,但无功而返,眼前的东西到底是什么,或许神明也无法解释,终于你选择了放弃,任凭理智一点一点被未知和疯狂蚕食,在最后失去人性后,你化成液体流到了它的脚下,而这让你感到了一丝欣慰。”

自从H.P.洛夫克拉夫特创造出“克苏鲁”这个形象以来,与之相关的神话体系,怪物设定等内容已经不知不觉成了不少游戏和影视作品的常客,玩家朋友们肯定或多或少了解过,只不过或许并不清楚它们和克苏鲁的联系。

像是《死亡搁浅》预告里的断臂脐带巨人,《质量效应》系列的收割者原型利维坦,迪迦奥特曼大结局的BOSS,去年奥斯卡最佳影片《水形物语》里的鱼人,以及《魔兽世界》里的克苏恩、尤格萨隆与亚煞极等,它们都是典型的克苏鲁式的怪物。我想玩家朋友们会觉得奇怪,这些都是什么鬼,我还是不清楚克苏鲁是什么东西。关于这个问题的答案,新游酱只能这么说,不清楚克苏鲁是什么,是因为克苏鲁就是描述不清它是什么的东西。这听起来似乎神神鬼鬼的,但实际上,原生的克苏鲁是洛夫克拉夫特宇宙主义的产物,它是现实世界里的魔幻,却是臆想概率上的科学。我们接下来也不卖弄玄虚,就简单的和玩家朋友们来说说克苏鲁到底是怎么回事,聊聊克苏鲁和游戏的联系,有兴趣的玩家朋友们可以随我看来~

有如上面所说,想必玩家朋友们即使不清楚克苏鲁是什么,也对克苏鲁怪物有了个大致印象了,来自漆黑深海(不一定)、恶心的触手、不符合生物和物理规则的外表构成、怪异又充满威慑性的部位、对人类来说无限的邪恶,基本上克苏鲁式怪物就是将以上的要素任意组合而成,这些要素也就构成了它们的“不可名状”,超乎常识,玩家朋友们只要试想一下就会发现,这样的外貌是很有视觉冲击力的,这也让克苏鲁式的怪物成为了 “恶魔的艺术”。

《死亡搁浅》,怪物未知

《迪迦奥特曼》,邪神加坦杰厄

《魔兽世界》,克苏恩之眼

水形物语,深潜者(亦有可能是大衮)

当然,如果只靠外表,克苏鲁是还不够吸引人的,克苏鲁本质是种怪物文化。怪物作为人们的一种臆想和消遣已有很长的一段历史了,从原始神话到现在的都市传说全都有各种各样的怪物身影,狼人、吸血鬼、僵尸、丧尸,乃至SCP-173,它们都有自己独特的怪物体系和类似的编年史。以这个角度来说,克苏鲁作为一种怪物在它们之间并不算突出,其亮点顶多是身形巨大的海底怪物,此外无他。真正让克苏鲁突出的,是其所蕴含的思想,也就是克苏鲁之父洛夫克拉夫特的宇宙主义。

前面我们说到的那么多怪物,其实都有个特点,那就是异人化,人被诅咒,人在死后被控制,人的变异,这些怪物体的本质其实都是人,它们的故事都是以人为核心而创作的,所以它们的故事无论快乐悲伤,都是描绘人类以及人类文明的故事。而克苏鲁则完全不同,我就以一个简单问题来引出它的不同:

“请玩家朋友们想象出一个不存在的事物。”

怎么样,想象得出来吗?这句话是个明显伪命题,既然不存在了,那该怎么想象得出来?这个疑问,就是克苏鲁的魅力所在。人类最古老也最强大的情感是恐惧,而最古老也最强大的恐惧是对未知的恐惧。克苏鲁故事描绘的不是人类,而是未知。

在洛夫克拉夫特的设定中,人类并非是地球的主人,在很久之前的远古时代,旧日的支配者统治着宇宙,它们超脱了维度的束缚,人类无法用自己的知识去理解它们,一旦接触到就会失去理智,我们对它们来说只是区区三维世界里的蚂蚁,连他们的玩物都不如。《克苏鲁的呼唤》一书中,克苏鲁作为地球旧日的支配者,被古神(也有说是外神),也就是地球的原生统治者封印在海底城市拉莱耶中,平日里无法自由行动,只有当宇宙的繁星位置正确,困锁它的封印才会解除,届时它将重新获得支配地球的力量,毁灭人类以夺回它的统治权。

《死灵之书》

克苏鲁形象创作,它不一定非要长这样,只要接近“不可描述”皆可

对人类来说,会杀光人类的克苏鲁就是极端的邪恶,但对克苏鲁来说,支配这事没有善恶一分。举个简单的例子,你会因为踩死一只蚂蚁而内疚吗,很可能你都没有看到这只蚂蚁,人类对克苏鲁来说就是这只蚂蚁,我们的善恶道德价值等观念对克苏鲁完全无效。这是更高级物种对低级物种的支配,可以说是自然规律。

说到这,不知玩家朋友们有比较理解了吗,克苏鲁的故事,就是用高等的未知事物来否定人类的故事。在洛夫克拉夫特笔下,克苏鲁象征的就是宇宙的无限广大,人在宇宙中只是蝼蚁和偶然,洛夫克拉夫特坚信这点,他所有的故事里,人只不过是宇宙的尘埃,我们现在的文化,战争,繁衍,对于宇宙来说毫无意义,因为宇宙不是有无限的未知在等待我们探索,而是有无限的未知注定我们无法探索。这就是他的宇宙主义。

在宇宙面前体会未知的恐惧,这就是克苏鲁最棒的地方,它实际上是个符合科学逻辑的魔幻故事,人类未知的高等物种是可以存在的,深海里的未知巨大生物已经有证实,而宇宙的无边无际不言而喻,所以克苏鲁神神鬼鬼的吓人,其实还意外的有依据。

阿撒托斯,克苏鲁世界里的造物主

旧日支配者:塔维尔·亚特·乌姆尔

如此神秘和出众的题材,做成游戏一定会相当不错,是的,不少的游戏都借鉴和使用了克苏鲁的要素,新游酱也来和各位玩家朋友介绍介绍这些游戏,它们都相当好玩。

有些游戏只是比较简单意思上借鉴的,多是些名称和意义上的借鉴,像是《蝙蝠侠》阿卡汉姆系列游戏。其中的阿卡汉姆就是克苏鲁故事里的愚人村,村子里都是疯子,用在蝙蝠侠关押罪犯的监狱里再合适不过了。

小丑就很适合“阿卡汉姆”

有些借鉴就比较深度了,像是借鉴了怪物设定或者理智值系统,如著名的沙盒生存《饥荒》和《泰拉瑞亚》就都借鉴了不少克苏鲁式的怪物,而且《饥荒》还加入了理智值的设定,这就使得游戏很“克苏鲁”了。这个理智值是克苏鲁游戏中比较重要的一种设定,大意就是如果玩家探索时太匆忙而窥探了“深渊”太多,就会直接发疯而亡,理智值的存在要求玩家小心翼翼的探索,是个为了塑造氛围而创作出的探索限制。除了《饥荒》外,还有个游戏将理智值这个探索限制做得相当不错,它叫做《暗黑地牢》,相信不少的玩家朋友们也有听说过这款出色的Rougelike游戏,在《暗黑地牢》里,玩家的探索和升级都需要精打细算,稍有不慎自己的角色就会发疯而亡,得不偿失。

《泰拉瑞亚》飞眼怪

《饥荒》鬼眼

《暗黑地牢》触手蠕虫

可能玩家朋友们会觉得有些不解,干嘛把游戏设计得这么难,这类的游戏有什么好玩的?确实,如果硬要说的话,深度借鉴克苏鲁题材的游戏无一例外都有相当大的难度,这都是为了营造出那种“神明”压迫的氛围,如果玩家能在未知的恐惧面前苟且存活,接近真相,那这种幸存的成就感和代入感会远高于其它游戏带来的同样感觉,无可比拟。

尤格萨隆

亚煞极

如果玩家朋友们实在不喜欢玩这些太过困难的游戏,还有款游戏你可以了解一下,那就是大名鼎鼎的《魔兽世界》。实际上,整个《魔兽世界》的世界观就是洛夫克拉夫特克苏鲁世界观的“二改”。为什么说是“二改”呢,其实在洛夫克拉夫特传奇的一生中,他留下了数不尽的作品,但自始至终都没有整理成一个统一的体系,而他的版权继承者奥古斯特·威廉·德雷斯在洛夫克拉夫特死后为了让人好理解他的作品,就将他的这些故事串起来,并完善成了一套体系,称为“克苏鲁神话”。

这是洛夫克拉夫特的幸运亦是不幸,幸运的是他疯狂的想法能得以被保留和传唱,不幸的是所谓的“克苏鲁神话”其实打破了他一直以来贯彻的宇宙主义,德雷斯将自己的善恶观加入了“克苏鲁神话”里,使得克苏鲁们有了正邪之分,破坏了洛夫克拉夫特的克苏鲁核心,但又因为更加“亲民”让系列作品意外的受到欢迎。《魔兽世界》就是德雷斯式的克苏鲁,其整个大体的世界观都在二元对立的克苏鲁神话基础上构建而成,像是泰坦(外神)创世,古神(克苏恩等)统治,邪神崇拜(螳螂妖对亚煞极)等,《魔兽世界》那让令人称道的宏大感有很大一部分是来源于世界观的设定,这点想必我也无需多言,由此可见克苏鲁世界的魅力。什么才是真正的广阔,深不可测的海底,亦或是黑暗无际的宇宙,这些克苏鲁都有囊括其中。

奈亚拉普提托

还有的作品则不止是模仿,甚至做到了再创造,大家看这张图。图中的形象是克苏鲁世界里著名的古神奈亚拉托提普,他是唯一一位没有被封印的古神,常被描述成一位皮肤黝黑,面带奇异微笑的男子,他直接效忠于克苏鲁世界的造物主——愚痴之神阿撒托斯,他本无意于人类,只是破坏和毁灭是它的本性,这么一个对人类来说邪恶的角色,我们再来看看动漫《潜行吧!奈亚子》里它的形象。

奈亚子......

我去!这根本不是克苏鲁好吗!古神在你家里陪你做饭洗澡,这是什么设定?太怪了,太怪了……这已经偏离了再创造的方向,我们还是回到正轨。真正的再创造应该有如以下这部作品般出色,它就是《血源诅咒》。这是一部按照原生克苏鲁设定所打造的游戏,却又自立门户的创造出了新的角色和故事来,没有使用旧的世界观。时至今日我都还吃惊于游戏的深邃,毫不夸张的说,《血源诅咒》就是目前克苏鲁式游戏的巅峰。虽说先前提到的游戏全都很不错,它们和《血源》一样都是好玩的游戏,但它们没有一部能如《血源》一般如此的接近原生克苏鲁的核心。

我们救赎的不是自己,也不是别人

在《血源》里,玩家作为猎人,会被两大未知的力量否定,一个是游戏的BOSS,一个是宫崎英高,虽然我这么说似乎有点搞笑,但实际情况便是如此。在《血源》里,BOSS的难度有多高,相信玩过游戏或听过他们名字的玩家朋友们肯定知道。科斯孤儿,劳伦斯,无头放血兽,这些BOSS注定要在游戏史上留名,玩家遇到他们的时间点往往就是接近真相的时候,这样的设计让人不自觉的就有想要揭穿真相的欲望。而宫崎英高,也就是那个阴险的男人,早已为玩家游戏所遇到的一切做好了准备,除了各种离奇怪物的氛围渲染、灵视这种巧妙的难度/探索设定以及他精心安排的陷阱外,他还提前做好了对玩家的否定,当我们击杀那些BOSS,来到了结局后,我们会发现,原来自己在这个世界里一无所有,人在古神面前什么都不是,而我们砍死了那么多的怪物,到头来也变成了怪物,真相是什么,我们本不应该去寻找。用未知(整个游戏的过程)来否定人类(玩家),《血源》好就好在它有机会这么做,并且也敢这么做,这让它成了克苏鲁游戏的神作。

怪物和我们的区别在哪里,到游戏的最后玩家就会知晓答案

说到这,不知道各位玩家朋友们对克苏鲁和克苏鲁游戏是否有个简单的了解了呢,新游酱才疏学浅,无法以一概全的介绍克苏鲁的全部内容供各位浏览,若有兴趣,上述的游戏玩家朋友们都可以试试看~而在文章最后……对,我要推荐一部游戏给大家,这不是广告啊,我也不能确定游戏最后呈现的效果如何,但对于所有的克苏鲁粉丝以及想要了解克苏鲁的玩家朋友们来说,这部游戏值得期待,它就是根据同名小说《克苏鲁呼唤》改编而来的游戏,今年10月上市,在我们新游频道预约一波,届时若有福利活动,我也会通知大家,万一好玩就赚了呢qwq

《克苏鲁的呼唤》

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